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Maya動(dòng)畫(huà)教程

MAYA動(dòng)畫(huà)線性IK

編輯:暴雪國(guó)際來(lái)源:暴雪國(guó)際教育發(fā)布時(shí)間:2011-11-14

 跟身體創(chuàng)建線性IK

在軀干的骨骼上創(chuàng)建線性IK,并在IK線上創(chuàng)建簇

選擇線性IK的手柄,打開(kāi)屬性,找到IK Solver Attributes中的

Advanced Twist Controls,點(diǎn)開(kāi)Enavle Twist Conrols——

World Up Type中改為Object Rotation UpStart/End——

Up Axis選擇PositiveZ,這時(shí)模型可能會(huì)發(fā)生扭曲,可把Up Vector

改為 0.000    0.000   1.000Up Vector 改為(0.000  0.000  1.000

—— World Up Object中輸入根部控制器的名稱,在World Up Object2

輸入頂部控制器的名稱,然后回車(chē)。

 

 

制作身體的擠壓拉伸:

先選擇IK曲線——mel編輯框里輸入arclen-ch 1 回車(chē)

——IK曲線的屬性里出現(xiàn)一個(gè)curveinfo1 , 找到Arc Length

的數(shù)值并復(fù)制——打開(kāi)材質(zhì)編輯器,創(chuàng)建Multiply Divide結(jié)點(diǎn)

——打開(kāi)這個(gè)結(jié)點(diǎn)的屬性,將Operation的屬性改為Divide——

在把從Arc Length復(fù)制的數(shù)值粘貼到Input1Input2的第一項(xiàng)框里

——然后給Multiply Divide結(jié)點(diǎn)添加一個(gè)屬性,命名為one——

選擇Multiply Divide結(jié)點(diǎn)右下角的箭頭輸出output選擇outputX

鼠標(biāo)手柄出現(xiàn)一個(gè)拉動(dòng)的線,在點(diǎn)擊右下角的箭頭選擇one屬性松開(kāi)

鼠標(biāo)(這是Multiply Divide結(jié)點(diǎn)的變化中的one會(huì)變成黃色)——

選擇Multiply Divide結(jié)點(diǎn)按住Ctrl加選IK線,點(diǎn)擊材質(zhì)編輯器中的

雙箭頭展開(kāi)——找到之前在曲線上添加mel結(jié)點(diǎn)curveInfo,點(diǎn)擊結(jié)點(diǎn)

右下角的箭頭選側(cè)arclength,在出現(xiàn)的拉線指向Multiply Divide

結(jié)點(diǎn)左下角的箭頭,選擇input1中的input1X—— 打開(kāi)表達(dá)式編輯器,

Select Filter中選擇第一項(xiàng)By Expression Name,在Expression

輸入:

 

$vScale = multiplyDivide1.one

joint1.sx = joint2.sx = joint3.sx = joint4.sx = joint5.sx = $vScale;

 

這時(shí),骨骼就已經(jīng)有了拉伸的效果

 

下一步是做拉伸時(shí)的擠壓表型的表達(dá)式:

 

joint1.sy = joint1.sz = 1/$vScale;

joint2.sy = joint2.sz = 1/$vScale;

joint3.sy = joint3.sz = 1/$vScale

joint4.sy = joint4.sz = 1/$vScale;

joint5.sy = joint5.sz = 1/$vScale

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